Schach[ bearbeiten ]

Schach (von persisch: Schah, für "König" – daher die stehende Metapher: "das königliche Spiel") ist ein strategisches Brettspiel, bei dem zwei Spieler abwechselnd Spielfiguren auf einem Spielbrett bewegen. Ziel des Spiels ist es, die als König bezeichnete Spielfigur des gegnerischen Spielers so anzugreifen, dass diesem keine Abwehr durch das Schlagen (Entfernen) der angreifenden Figur, durch das Schützen des Königs mit Hilfe einer eigenen Figur oder durch das Ausweichen des Königs auf ein nicht angegriffenes Feld mehr möglich ist. Eine solche Stellung wird Schachmatt genannt (vom Arabischen aš-šah mata = der Schah ist gestorben) und bedeutet das Ende des Spiels mit dem Sieg des mattsetzenden Spielers. Dabei ist das spielerische Können der Kontrahenten maßgeblich entscheidend und nicht der Zufall.

Allgemeines
Schach ist – gemessen an der Zahl der in Vereinen organisierten Spieler. und der über das Spiel veröffentlichten Literatur – noch vor Dame, Mühle, Halma und Mensch ärgere dich nicht das populärste Brettspiel in Europa. Go und die dem Schach recht ähnlichen Spiele Xiangqi (siehe auch Wehrschach), Shogi und Makruk nehmen einen ähnlichen Platz in ostasiatischen Kulturen ein.

Es wird sowohl zum reinen Vergnügen als auch wettkampfmäßig gespielt, in Schachvereinen, Turnieren, online oder per Brief und E-Mail (Fernschach). Nach einer im Januar 2007 veröffentlichten repräsentativen Umfrage spielen in Deutschland 32,6 Prozent der Männer und 12,2 Prozent der Frauen zumindest gelegentlich Schach. Ein weiteres Gebiet des Schachs ist die Schachkomposition (unter anderem mit Studien, Mehrzügern, Märchenschach, Hilfsmatt, Selbstmatt, Retroanalyse).

Die Schachpartie wird auf einem quadratischen Spielbrett, dem Schachbrett gespielt, das in 64 abwechselnd schwarze und weiße quadratische Felder eingeteilt ist, auf denen jeweils sechzehn schwarze und weiße Figuren gezogen werden. Die Spielfiguren sind gewöhnlich aus Holz oder Kunststoff, wobei es auch dekorative Spielsets gibt, die aus Stein, Glas, Marmor oder Metall (z. B. Zinn) gefertigt sind.

Um die Erfindung des Spieles rankt sich die sogenannte Weizenkornlegende. Der Erfinder Sissa ibn Dahir soll von seinem Herrscher gefordert haben, ihm als Lohn die 64 Felder des Spielbrettes auf folgende Weise mit Weizenkörnern zu füllen: auf das erste Feld 1 Weizenkorn, auf das zweite 2 Körner, auf das dritte 4 Körner, auf das vierte 8 usw. (immer verdoppelt). Das wären aber insgesamt über 18 Trillionen Weizenkörner gewesen und sämtliche Welternten seit Beginn des Weizenanbaus zusammen hätten dazu nicht ausgereicht (vgl. aus der Mathematik Exponentialfunktionen).

Schach ist eines der komplexesten Brettspiele. Die Zahl der theoretisch möglichen Stellungen wird auf 2,28 * 1046 geschätzt. Bereits nach zwei Zügen können 72.084 verschiedene Stellungen entstehen. Die Zahl der möglichen Spielverläufe ist noch einmal um ein Vielfaches größer: Unter Zugrundelegung einer durchschnittlichen Partielänge von 40 Zügen und einer durchschnittlichen Anzahl möglicher Züge von 30 Möglichkeiten pro Stellung werden für die Höchstzahl verschiedener Partien Werte zwischen 10115 und 10120 angegeben.Eero Bonsdorff, Karl Fabel und Olavi Riihimaa: Schach und Zahl. 3. Auflage, Rau, Düsseldorf 1978.

In der Spieltheorie wird Schach den endlichen Nullsummenspielen mit vollständiger Information zugeordnet. Theoretisch könnte man also ermitteln, ob bei beiderseits perfektem Spiel Weiß oder Schwarz gewinnt oder die Partie remis enden muss. Nach heutigem Wissensstand erscheint es jedoch ausgeschlossen, dass diese Frage durch vollständige Berechnung des Suchbaums geklärt werden kann. Ergebnisse für Materialverteilungen mit sechs und teilweise bis zu sieben Steinen sind in Endspieldatenbanken (sogenannten Tablebases) berechnet worden.

In der Schachwelt besteht allgemein Einigkeit darüber, dass Weiß, der zuerst zieht, einen Vorteil hat (Anzugsvorteil), da ein Tempovorteil bei der Entwicklung der Figuren besteht. Dieser Vorteil zeigt sich auch am Ergebnis der Partien – Weiß gewinnt häufiger als Schwarz. Statistisch gesehen gewinnt Weiß etwa 54 Prozent der möglichen Punkte. Dieser Wert lässt sich durch Auswertung von Schachdatenbanken, die eine große Anzahl von Partien enthalten, bestätigen. Demnach enden 38 Prozent der Partien mit einem weißen Sieg, 32 Prozent mit einem Remis und 30 Prozent mit einem Sieg von SchwarzDatenbank Chess Assistant, Stand 2006, Prozentzahlen gerundet. Bei Partien auf Großmeisterniveau steigt der Anteil der Remispartien deutlich an, der Erwartungswert für Weiß bleibt aber fast gleich. Diese Zahlen unterliegen jedoch einer kognitiven Verzerrung, da viele Spieler, die den Anzugsvorteil als signifikant einschätzen, mit Weiß auf Gewinn und mit Schwarz auf Remis spielen.

Spielregeln
Grundbegriffe, Spielbrett und Spielfiguren
Jeder der beiden Spieler (diese werden abkürzend als Weiß und Schwarz, bzw. als An- und Nachziehender bezeichnet) besitzt zu Beginn einer Schachpartie 16 Schachsteine. Es sind dies jeweils acht Bauern und acht Figuren. Die Figuren umfassen jeweils einen König, eine Dame, zwei Türme, zwei Springer und zwei Läufer. Die Läufer und Springer werden Leichtfiguren, Türme und Dame Schwerfiguren genannt. Leicht- und Schwerfiguren werden unter der Bezeichnung Offiziere zusammengefasst.


Das Schachbrett (siehe auch Schachbrettmuster) wird so zwischen den Spielern positioniert, dass sich aus der Sicht eines jeden Spielers unten rechts ein weißes Feld befindet. Die Steine werden, wie im Bild gezeigt, zu beiden Seiten des Brettes aufgestellt, auf der vorletzten Reihe die Bauern, auf der letzten Reihe die Figuren in der Reihenfolge (von links nach rechts für Weiß, für Schwarz umgekehrt): Turm, Springer, Läufer, Dame, König, Läufer, Springer, Turm. Dabei kommt die Dame bei beiden Seiten auf einem Feld ihrer eigenen Farbe zu stehen (lat. "regina regit colorem", auf deutsch etwa "Die Dame bestimmt die Farbe [des Feldes]").

Die Spieler ziehen abwechselnd eine Figur (Ausnahme: Rochade), wobei der Spieler mit den weißen Figuren beginnt. Die Bewegung einer Figur durch einen Spieler nennt man einen Halbzug. Haben beide Spieler einen Halbzug ausgeführt, spricht man von einem Zug.

Auf einem Feld darf immer nur eine Figur stehen. Eine Figur blockiert dabei das Feld für alle Figuren der eigenen Farbe, nicht jedoch für die gegnerischen: Trifft eine Figur in einem Feld auf eine gegnerische, so wird diese gegnerische Figur vom Spielfeld genommen. Man sagt, die Figur wird geschlagen.

Könnte eine Figur im nächsten Zug geschlagen werden, so ist diese Figur bedroht (altertümlich: sie steht en prise). Besteht die Möglichkeit, gegebenenfalls im darauf folgenden Halbzug die schlagende Figur wiederzuschlagen, so ist die bedrohte Figur gedeckt.

Ist einer der Könige bedroht, spricht man davon, dass er im [[Schachgebot|Schach]] steht. Mit der Warnung "Schach" kann man den Spielpartner darauf hinweisen, dies ist jedoch in den FIDE-Regeln nicht mehr vorgeschrieben (vergleiche Gardez).

Zugregeln
Die Figuren dürfen nur nach bestimmten Regeln gezogen werden:

  • Figuren dürfen einander grundsätzlich nicht überspringen (Ausnahmen gelten für den Springer sowie bei der Rochade). Sie dürfen also immer nur soweit gezogen werden, wie sie nicht durch eine eigene Figur in ihrer Bewegung blockiert werden (dann müssen sie spätestens vor dem entsprechenden Feld stoppen) oder bis auf das Feld, auf dem die erste gegnerische Figur in der Bahn steht. In diesem Falle schlagen sie die gegnerische Figur und kommen auf deren Feld zu stehen.
  • Wird ein König von einer gegnerischen Figur bedroht (d. h., der König könnte im nächsten Zug geschlagen werden), so steht dieser König im Schach. Ein "Schach" darf nicht ignoriert werden, der Spieler muss also entweder die Schach bietende Figur schlagen, eine seiner Figuren zwischen den König und die Schach bietende Figur ziehen (das ist nicht möglich, wenn ein Springer Schach bietet) oder den König aus dem Schach ziehen (die einzige Möglichkeit bei einem Doppelschach). Besteht keine dieser Zugmöglichkeiten, so ist er schachmatt und hat das Spiel verloren. Steht der König im Schach, darf er nicht mittels der Rochade aus diesem entfliehen.

König
Der König ist beim Schachspiel die wichtigste Figur, da es Ziel des Spiels ist, den gegnerischen König matt zu setzen, was die Partie sofort beendet. Matt setzen heißt, den gegnerischen König mit einer (oder mehreren) Figur(en) zu bedrohen, ohne dass die Bedrohung durch Wegziehen des Königs auf ein unbedrohtes Feld, Schlagen der angreifenden Figur oder Dazwischenziehen einer Figur abgewehrt werden kann. Als besondere (allerdings nicht sehr verbreitete) Geste, dass man verloren hat oder aufgibt, kann man den eigenen König auf dem Schachbrett umwerfen bzw. umlegen.

Zugmöglichkeiten: Der König kann jeweils ein Feld in jede Richtung je Zug gehen. Damit kann er alle Felder des Schachbretts erreichen. Wegen seiner kurzschrittigen Zugweise benötigt er dazu aber viele Züge. Die beiden Könige können nie direkt nebeneinander stehen, da ein König nicht auf ein bedrohtes Feld ziehen darf.

Rochade: Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem es gestattet ist, zwei Figuren, nämlich König und Turm, zu bewegen. Dabei zieht der König auf der Grundreihe zwei Felder nach links oder rechts. Der jeweilige Turm springt auf jenes Feld, das der König überquert hat. Die Rochade ist nur erlaubt, wenn König und Turm auf der gleichen Reihe stehen und noch nicht gezogen wurden. Auch müssen alle Felder zwischen ihnen frei sein und der König darf nicht über ein vom Gegner bedrohtes Feld ziehen. Steht der König im Schach, darf er nicht rochieren. Detaillierte Erläuterungen siehe: Rochade

In der Eröffnung ist es in der Regel sinnvoll, den König durch eine baldige Rochade in Sicherheit zu bringen. Die Bauern der Rochadestellung sollen möglichst nicht gezogen werden. Auch im Mittelspiel ist eine sichere Position des Königs, wo er vor gegnerischen Angriffen geschützt ist, von Bedeutung. Im Endspiel kann der König eine große Wirkung entfalten. Im Gegensatz zu Eröffnung und Mittelspiel kommt dem König nicht selten eine aktive und spielentscheidende Rolle zu. Dazu ist es oftmals notwendig, den König zentral zu platzieren. Besonders in einem Bauernendspiel ist die Position des Königs entscheidend. Dabei ist das Erreichen der Opposition beider Könige oft spielentscheidend.

Dame
Die Dame ist die stärkste Figur in einem Schachspiel. In der Praxis ist eine Dame im Zusammenspiel mit Turm, Läufer und Springer eine starke Angriffsfigur.

Zugmöglichkeiten:
Die Dame darf auf jedes freie Feld in jede Richtung (horizontal, vertikal und diagonal) ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen. Sie vereint somit die Wirkung sowohl eines Turms als auch die eines Läufers in sich. Damit ist die Dame eine sehr wendige Figur.

Sie ist, unter sonst gleichen Voraussetzungen, fast so stark wie zwei Türme zusammen. Im Persischen wird diese Figur als Vasir (der königliche Berater und Hofstratege, Wesir) bezeichnet, was der militär-strategischen Auslegung des Spiels eher entspricht.

Turm

Der Turm ist die zweitstärkste Figur in einem Schachspiel. In den Ursprüngen des Spiels in Persien war der Turm wohl ein Kampfwagen, der als mehrfach gekerbter Holzklotz dargestellt wurde. Dies deuteten die Europäer als zinnenbewehrten Turm fehl. In der englischen Schachsprache heißt der Turm rook (aus dem persischen: rukh = Kampfwagen). Der Turm wurde im Deutschen früher Roch genannt, daher stammt auch die Bezeichnung Rochade.

Man unterscheidet in der Grundstellung und in der Eröffnung zwischen Damenturm und Königsturm. Ersterer ist auf dem Damenflügel postiert, der weiße steht auf dem Feld a1, der schwarze auf a8. Letzterer ist auf dem Königsflügel postiert; der weiße steht auf dem Feld h1, der schwarze auf h8.

Zugmöglichkeiten: Ein Turm darf auf Linien und Reihen in jeder Richtung beliebig weit ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen. Die einzige Ausnahme davon ist die Rochade, bei der Turm und König bewegt werden. Ein Turm hat eine nur durch den Spielfeldrand begrenzte Reichweite, und er kann alle Felder des Spielbretts erreichen. Es ist möglich, nur mit Turm und König den gegnerischen König matt zu setzen.

Unter sonst gleichen Voraussetzungen ist der Turm deshalb erheblich stärker als ein Springer oder Läufer (allerdings nimmt er zu Beginn des Spiels, v. a. vor der Rochade, aufgrund seiner sehr eingeschränkten Beweglichkeit eine untergeordnete Rolle ein). Jedoch ist ein einzelner Turm etwas schwächer als zwei dieser Figuren. Den Wertunterschied zwischen einem Turm und einem Springer oder Läufer bezeichnet man als Qualität. Man spricht von Qualitätsgewinn, wenn man einen Turm unter Preisgabe eines Springers oder Läufers erobern kann, und von Qualitätsopfer, wenn man die Qualität zu Gunsten anderer Vorteile bewusst preisgibt.
Im Unterschied zu Springer oder Läufer greift der Turm unabhängig von seiner Position (bei leerem Brett) immer 14 Felder an.

Läufer
Zu Beginn einer Partie hat jede Partei jeweils einen weißfeldrigen und einen schwarzfeldrigen Läufer. Man unterscheidet auch zwischen Damenläufer und Königsläufer aufgrund ihrer Positionierung neben der Dame bzw. dem König. Ein Läufer ist meistens etwas mehr als 3 Bauerneinheiten wert (nach IM Larry Kaufman 3,25 Bauerneinheiten), oft wird jedoch der in der Regel etwas zu geringe Wert 3 Bauerneinheiten angegeben. Sehr wirksam ist das sogenannte Läuferpaar, das in der Regel in offenen Stellungen – also ohne blockierende Bauern – einem Springerpaar oder einem Läufer und Springer überlegen ist, da die beiden Läufer gut gemeinsam agieren können, d.h. sich niemals gegenseitig blockieren und zusammen alle Felder des Schachbrettes erreichen können. Nach IM Larry Kaufman kann man auch das Läuferpaar mit einer halben Bauerneinheit bewerten. Daraus folgt dann auch, dass zwei Läufer in etwa 7 Bauerneinheiten wert sind (zweimal 3,25 für die beiden Läufer und 0,5 für das Läuferpaar), also etwa so viel wie Turm und 2 Bauern. Das Endspiel König und Läuferpaar gegen König ist gewonnen.

Läufer sind langschrittige Figuren, die in einem Zug von einer Brettseite zur anderen gelangen können, wenn alle dazwischenliegenden Felder frei sind. Von ungleichfarbigen Läufern spricht man, wenn Weiß einen schwarzfeldrigen Läufer und Schwarz einen weißfeldrigen Läufer besitzt oder umgekehrt. Diese können sich nicht gegenseitig bedrohen. Einen schlechten Läufer nennt man den Läufer, der durch mehrere eigene Bauern in seinen Bewegungsmöglichkeiten eingeschränkt ist.

Zugmöglichkeiten: Läufer ziehen auf den Feldern der Farbe auf der sie stehen diagonal beliebig weit über das Brett. Über andere Figuren hinweg dürfen sie nicht ziehen. Läufer stehen oft wirkungsvoll, wenn sie auf viele Felder ziehen können und das Zentrum kontrollieren.

Springer
Eine Schachpartie beginnt mit 2 weißen und 2 schwarzen [[Springer (Schach)|Springern]] (umgangssprachlich auch "Pferd", "Pferdchen", "Ross" oder "Rössel" genannt). Die Besonderheit der Springer ist es, über eigene und gegnerische Figuren und Bauern "springen" zu können. Ein gutes Feld für einen Springer ist daher in der Regel ein solches, von dem dieser wiederum möglichst viele Zugmöglichkeiten hat. Daher entstanden die Merksprüche: "Ein Springer am Rand bringt Kummer und Schand" und "Ein Springer im Eck ist ein Schreck".

Zugmöglichkeiten: Die offizielle FIDE-Beschreibung lautet: Der Springer darf auf eines der Felder, die seinem Standfeld am nächsten, aber nicht auf gleicher Reihe, Linie oder Diagonale mit diesem liegen, ziehen. Das bedeutet: Der Springer bewegt sich vom Ausgangsfeld 2 Felder entlang einer Linie oder Reihe und dann ein Feld nach links oder rechts. Das Zielfeld hat immer eine andere Farbe als das Ausgangsfeld. Damit ist der Springer in der Lage, alle Felder des Brettes zu betreten, aber für ihn ist der Weg von einer Schachbrettseite zur anderen zeitaufwändig. In der Mitte des Brettes kann ein Springer auf maximal 8 Felder ziehen, am Rande des Brettes sind es 4 und in einer Ecke des Brettes nur 2 Felder.

Der Wert eines Springers entspricht mit etwas mehr als 3 Bauerneinheiten (3,25 nach IM Larry Kaufman) in etwa dem eines Läufers. Die jeweilige Stärke der beiden Figuren hängt aber von der konkreten Situation, meistens der Bauernstruktur, ab. Mit einem Springer und einem Läufer ist es möglich, Matt zu setzen. Mit zwei Springern ist dies nur möglich, wenn der Gegner einen groben Fehler macht; gewöhnlich endet die Partie im Patt. Hat der Gegner allerdings noch einen Bauern, so ist es unter Umständen (meistens wenn der Bauer noch nicht weit fortgeschritten ist und von einem der Springer blockiert wird) möglich, mit zwei Springern Matt zu setzen, da durch die möglichen Bauernzüge das Patt aufgehoben wird und unter Umständen der zweite Springer rechtzeitig mattsetzen kann (spätestens nachdem sich der Bauer umgewandelt hat).

Bauer
Jeder Spieler hat zu Partiebeginn acht Bauern, die einen Wall vor den übrigen Figuren bilden. Wegen seiner begrenzten Zug- und Schlagmöglichkeiten gilt der Bauer als schwächster Stein im Schach. Im Unterschied zu den übrigen Figuren kann der Bauer sich nicht rückwärts bewegen, sondern nur nach vorne. Allerdings wird die Bedeutung der Bauern im Verlauf einer Schachpartie immer größer, und zwar aufgrund der Möglichkeit, sich bei Erreichen der gegnerischen Grundreihe in eine stärkere Figur umzuwandeln.
Der Weltschachverband FIDE unterscheidet in seinen offiziellen Schach-Regeln nicht zwischen "Bauer" und "Figur", trotzdem wird der Bauer umgangssprachlich häufig nicht als Figur bezeichnet.

Zugmöglichkeiten:
  • In der Ausgangsstellung kann sich der Bauer wahlweise einen Schritt nach vorne bewegen, sofern das Zielfeld leer ist, oder aber einen Doppelschritt vornehmen, sofern das Feld vor dem Bauern und das Zielfeld leer sind.
  • Befindet sich der Bauer nicht in der Ausgangsstellung (2. bzw. 7. Reihe), dann kann er sich nur um ein Feld nach vorne bewegen (wenn er nicht schlägt).
  • Der Bauer schlägt vorwärts diagonal. Er ist der einzige Spielstein, der in eine andere Richtung als die Zugrichtung schlägt.
  • Der Bauer kann sich nur vorwärts bewegen. Er ist der einzige Spielstein, der nicht auf ein bereits betretenes Feld zurückkehren kann.
  • Der Bauer kann en passant schlagen.

Wenn ein Bauer die gegnerische Grundreihe betritt, so muss er, als Bestandteil dieses Zuges in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder Springer der gleichen Farbe (nach freier Wahl des Spielers) umgewandelt werden. Eine Umwandlung in eine andere Figur als eine Dame bezeichnet man als Unterverwandlung. Der Bauer wird aus dem Spiel genommen, und auf das entsprechende Feld wird die neue Figur gesetzt. Die Eigenschaften der neuen Figur treten sofort in Kraft, dies kann auch zum unmittelbaren Schachmatt führen. Die Umwandlung ist nicht davon abhängig, ob die ausgewählte Figur im Laufe des Spiels geschlagen wurde. Durch Umwandlung kann ein Spieler also mehr Exemplare einer Figurenart bekommen, als in der Grundstellung vorhanden sind. Meist erfolgt die Umwandlung in eine Dame. Die gelegentlich geübte Praxis, eine umgewandelte Dame durch einen umgedrehten Turm darzustellen, ist regelwidrig; man muss sich, gegebenenfalls aus einem anderen Spielset, eine zusätzliche Dame besorgen.

Es ist in der Schachliteratur üblich, den Wert der Figuren Dame, Turm, Läufer und Springer in so genannten Bauerneinheiten zu messen. Ein Bauer hat demnach den Wert einer Bauerneinheit.

Im persischen Spiel wurde der Bauer als "Pyâdah" ("Fußsoldat") bezeichnet und als solcher dargestellt.

Bauern sind dann besonders stark, wenn sie:
  • Beweglich sind, insbesondere nicht durch gegnerische Bauern auf derselben Linie blockiert sind und es keine gegnerischen Bauern auf benachbarten Linien gibt, die den Bauern schlagen könnten (Freibauer).
  • In Gruppen auftreten, dadurch gegnerische Figuren vor sich hertreiben und einander dabei gegenseitig decken können (Bauernduo oder Bauernkette).
  • Weit vorgerückt sind, wodurch das Potenzial zur Umwandlung bedeutsamer wird.

Spielende

Es gewinnt der Spieler, der den gegnerischen König schachmatt (arabisch: aš-šah mat = "Der König ist tot") setzt. Der Zug, mit dem der König geschlagen werden könnte, wird dabei nicht mehr ausgeführt. Eine weitere Möglichkeit zum Spielgewinn ist die Aufgabe des Gegners, dies ist jederzeit während der Partie möglich. Im Turnierschach, bei dem mit einer festgelegten Bedenkzeit und Schachuhren (siehe unten) gespielt wird, verliert ein Spieler, wenn er seine zur Verfügung stehende Zeit überschreitet. Die gilt nur, sofern sein Gegner noch durch eine regelgemäße Zugfolge mattsetzen kann; falls aber der Gegner selbst gegen ungeschicktestes Spiel nicht mehr mattsetzen könnte – das heißt keine theoretische Möglichkeit mehr zum Mattsetzen hat – endet die Partie trotz Zeitüberschreitung mit einem Unentschieden (Remis).

Weitere Möglichkeiten eines unentschiedenen Spielausgangs ergeben sich zum Beispiel durch Dauerschach oder in sogenannten "toten Stellungen", in denen beide Spieler selbst bei ungeschicktestem Gegenspiel keine Möglichkeit mehr haben, mattzusetzen. Kann ein Spieler keinen regelgemäßen Zug mehr ausführen und steht sein König nicht im Schach, so spricht man von einem Patt, die Partie endet auch in diesem Fall remis.

Notation
Allgemein gebräuchlich ist heute die Algebraische Notation. Für andere Formen siehe den Hauptartikel Schachnotation.

Das Schachbrett wird mit einem Koordinatensystem belegt. Durch Aufzeichnung des Ausgangsfeldes und des Zielfeldes der einzelnen Züge wird eine Schachpartie schriftlich festgehalten.

In der ausführlichen algebraischen Notation werden die Art der Figur (K = König, D = Dame, T = Turm, L = Läufer, S Springer, für Bauern wird die Angabe weggelassen), das Ausgangs- und das Zielfeld angegeben. Eine Liste mit Figurenbezeichnungen in anderen Sprachen ist im Artikel Schachfigur zu finden. Schlagzüge werden durch ein "x" zwischen Ausgangs- und Zielfeld gekennzeichnet. Ein Schachgebot erhält ein "+" hinter dem Zug, ein Matt "++" oder "#". Wird ein Bauer in eine andere Figur umgewandelt, so wird der Buchstabe dieser Figur hinter dem Zug angegeben. Die kleine Rochade wird durch 0–0 gekennzeichnet, die große Rochade durch 0-0-0. Das en-passant-Schlagen wird durch ein nachgestelltes e.p. gekennzeichnet. Ein Remisangebot wird durch (=) vermerkt.

Nach dem letzten Zug wird das Ergebnis der Partie notiert, ein 1:0 steht für den Sieg des Spielers mit den weißen Steinen, ein 0:1 für den Sieg des Spielers mit den schwarzen Steinen, ein ½:½ für einen unentschiedenen Ausgang (Remis). Kampflos gewonnene Partien werden mit +:- bzw. -:+ notiert.

Verkürzte algebraische Notation

Bei der Kurznotation wird das Ausgangsfeld weggelassen. Ist ein Zug dadurch nicht mehr eindeutig beschrieben, so wird die Ausgangslinie (sofern diese nicht identisch ist) oder die Ausgangsreihe (falls beide Figuren auf der gleichen Linie stehen) hinzugefügt.

Weitere Kennzeichnungen

Gelegentlich findet man in der Literatur statt "x" auch ":", beispielsweise Sb1:c3+ oder L:c4. In der Kurznotation wird der Doppelpunkt auch manchmal nachgestellt, beispielsweise Lc4:. Bei einem Schlagen mit einem Bauern kann man das Schlagzeichen auch weglassen, beispielsweise "ab4" oder noch kürzer "ab", wenn dies eindeutig ist.

Des Weiteren bietet sich die Möglichkeit, notierte Züge (beispielsweise zur Veröffentlichung einer Analyse einer bereits gespielten Partie) zu bewerten.
Zur Bewertung der Stellung oder des Zuges werden unter anderem folgende Symbole verwendet:

Zugbewertungen:

  • brillanter Zug: !! (z.B. Tb1!!)
  • guter Zug: ! (z.B. Sxe4!)
  • interessanter Zug: !? (z.B. Sg5!?)
  • fragwürdiger Zug: ?!
  • schlechter Zug: ?
  • sehr schlechter Zug bzw. grober Patzer: ?? (z.b. Ta1??)

In der Schachliteratur werden mitunter Züge mit Kombinationen mehrerer Ausrufe- oder Fragezeichen kommentiert. Dies sind keine offiziellen Kommentarzeichen, sondern stehen beispielsweise für besondere Situationen in der Partie, wie unerwartete Züge in der Eröffnung oder in der Zeitnot des Gegners.
;Bewertungen der Stellung:

  • eine ausgeglichene/remisliche Stellung:
  • leichter Vorteil für Weiß: +
  • leichter Vorteil für Schwarz:

    +

  • klarer Vorteil für Weiß: ±
  • klarer Vorteil für Schwarz: ±
  • weiße Gewinnstellung: +-
  • schwarze Gewinnstellung: -+
  • unklare Stellung: 8
  • mit Kompensation für das geopferte Material/Zeit: 8

Bewertungen der Stellung werden hinter dem notierten Zug angefügt und können mit Zugbewertungen kombiniert werden, zum Beispiel 12. ... Lb4?? 13. axb4! +-
Ausformuliert bedeutet dies: Der zwölfte Zug des Schwarzspielers Lb4 war ein sehr schlechter Zug; nach dem starken weißen Zug axb4 erreicht Weiß eine Gewinnstellung.

Regeln für Schachturniere

Die Schachuhr

Hauptartikel: Schachuhr

Eine Schachuhr dient im Turnierschach dazu, die den beiden Spielern zur Verfügung stehende Bedenkzeit zu begrenzen und anzuzeigen. Eine Schachuhr hat für die beiden Spieler getrennte Zeitanzeigen ("Uhren"), von denen immer nur eine läuft. Hat ein Spieler die ihm zur Verfügung stehende Bedenkzeit (im Turnierschach üblicherweise 120 Minuten für die ersten 40 Züge, beim Schnellschach zwischen 15 und 60, bei Blitzschachturnieren meist nur 5 Minuten für die gesamte Partie) überschritten, gilt die Partie als für ihn verloren, Ausnahmen dazu werden unter Gebrauch der Schachuhren im Hauptartikel erläutert.

Seit einigen Jahren werden auch elektronische Uhren verwendet, die neue Möglichkeiten bei der Bedenkzeitregelung bieten. Man kann beispielsweise eine Sockelbedenkzeit von 90 Minuten für 40 Züge und einen Zeitzuschlag pro Zug von 30 Sekunden einstellen. Dadurch wird die unfaire Praxis mancher Spieler, den Gegner in ausgeglichenen Stellungen im Endspiel "über die Zeit zu heben" erschwert.

Das Remis

Hauptartikel: Remis

Beim Schach ist es den beiden Spielern gestattet, jederzeit ein Remis (Unentschieden) zu vereinbaren. Diese Regel wird oft als dem Sinn eines Wettkampfsports zuwiderlaufend kritisiert.

Ein Spiel endet auch dann remis, wenn dem am Zug befindlichen Spieler keine Zugmöglichkeiten zur Verfügung stehen, sein König sich jedoch nicht im Schach befindet (Patt) oder wenn es keinem der beiden Spieler, selbst bei ungeschicktestem Spiel des Gegners, mehr möglich ist, Matt zu setzen. Remis kann der am Zuge befindliche Spieler bei (mindestens) dreimaliger Wiederholung (nicht unbedingt hintereinander) derselben Stellung verlangen, wenn diese Stellung mit demselben Spieler am Zug und denselben Zugmöglichkeiten, unter Berücksichtigung auch der Rochade und etwaiger En-passant-Züge vorliegt, oder wenn mindestens 50 Züge lang keine Figur geschlagen und kein Bauer bewegt wurde (50-Züge-Regel).

Spielergebnisse

Im Turnierschach erhält ein Spieler für eine gewonnene Partie in der Regel 1 Punkt, für jede Remispartie ½ Punkt. Ein Spieler, der seine Partie verloren hat, erhält keinen Punkt. (Zur Diskussion um die Drei-Punkte-Regel siehe Remis)

Der Schiedsrichter

Bei größeren Turnieren sowie bei Mannschaftskämpfen in höheren Spielklassen überwacht ein Schiedsrichter die Einhaltung der FIDE-Regeln. Missachtet ein Spieler die Regeln, hat der Schiedsrichter unter anderem folgende Sanktionsmöglichkeiten: Eine Verwarnung, eine Zeitstrafe (Bedenkzeitverkürzung oder Bedenkzeitverlängerung der anderen Partei), die Partie für verloren erklären bis zum Ausschluss vom Turnier.

Etikette

Vor Beginn und nach dem Ende einer Partie ist es üblich, dass sich die Gegner die Hand geben. Eine Verweigerung des Handschlages, wie sie zum Beispiel in einem der Weltmeisterschaftskämpfe zwischen Anatoli Karpow und Viktor Kortschnoi vorkam, gilt als Unsportlichkeit. Nach einer Entscheidung des Presidential Board der FIDE vom 26. Juni 2007 kann dies sogar mit Partieverlust geahndet werden.[http://fide.com/news.asp?id=1391 Behavioural norms of players in chess events]

Es gilt unter Schachmeistern als unhöflich, in einer hoffnungslosen Lage nicht aufzugeben und bis zum Schachmatt weiterzuspielen. Für manche ist es auch gegen die Etikette, in deutlich schlechterer Stellung ein Remis anzubieten. In ausgeglichenen Stellungen ist es nach deren Auffassung an dem ranghöheren Spieler, die Punkteteilung anzubieten.

Während der Partie ist es verboten, den Gegner zu stören, egal auf welche Weise. Dazu zählen auch häufige Remisangebote. Nach den FIDE-Regeln vom 1. Juli 2005 führt auch das Läuten des Handys eines Spielers während der Partie zum sofortigen Partieverlust. Ebenso ist für Spieler die Mitnahme aller, auch ausgeschalteter technischer Geräte, die der Telekommunikation oder der Datenverarbeitung dienen können, in das Spielareal untersagt. Für Zuschauer ist lediglich der Gebrauch von Mobiltelefonen verboten. Sie dürfen das Spiel auch nicht durch Zwischenrufe oder Zugansagen beeinflussen oder stören. Unterhaltungen über laufende Partien sind ebenfalls nicht gestattet.

Es ist verboten, sich während einer Partie eigener Notizen oder der Ratschläge Dritter zu bedienen oder auf einem anderen Brett zu analysieren. Da es mittlerweile sehr starke Schachprogramme gibt, wird der Überwachung dieser Regel bei Schachturnieren besondere Bedeutung zugemessen. So ist es nicht erlaubt, sich ohne Genehmigung eines Schiedsrichters aus dem festgelegten Turnierareal zu entfernen.

Das Zurücknehmen bereits ausgeführter Züge ist nicht gestattet. Wenn ein Spieler eine eigene Figur absichtlich berührt, muss er einen Zug mit ihr ausführen (berührt – geführt), wenn es eine regelgerechte Möglichkeit dazu gibt. Dies gilt auch, wenn eine gegnerische Figur absichtlich berührt wird – diese muss geschlagen werden, sofern dies auf legale Weise möglich ist. Berührt man eine Figur, mit der kein legaler Zug möglich ist, dann hat das keine Auswirkungen, man kann einen beliebigen regelkonformen Zug ausführen.

Will ein Spieler die Figur lediglich zurechtrücken, muss er das vorher bekanntgeben. Dafür hat sich der französische Ausdruck J´adoube eingebürgert.

Es dürfen keine Handlungen vorgenommen werden, die dem Ansehen des Schachs schaden. Dauerhafte Missachtung der Schachregeln kann mit Partieverlust geahndet werden, wobei die Punktzahl des Gegners vom Schiedsrichter festgelegt wird. Bei externen Störungen kann zusätzliche Bedenkzeit gewährt werden.

Grundbegriffe der Strategie und Taktik

Partiephasen

Die ersten 10 bis 15 Züge einer Schachpartie werden als Eröffnung bezeichnet. Die strategischen Ziele während der Eröffnung sind die Mobilisierung der Figuren, die Sicherheit des Königs und die Beherrschung des Zentrums. Die Eröffnungen werden unterteilt in Offene Spiele, Halboffene Spiele und Geschlossene Spiele.
Ein Opfer (oftmals Bauernopfer) in der Eröffnung mit dem Ziel, dafür anderweitige Vorteile (z. B. Angriff oder Entwicklungsvorsprung) zu erreichen, nennt man Gambit (z. B. Schottisches Gambit, Damengambit, Königsgambit).

Im Mittelspiel versuchen die Spieler mit den Mitteln der Strategie und Taktik den Spielverlauf zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Bereits bekannte strategische und taktische Motive erleichtern den Schachspielern die Partieführung.

Sind nur noch wenige Figuren auf dem Schachbrett, so spricht man vom Endspiel. Strategisches Ziel im Endspiel ist oft die Umwandlung eines Bauern. Mit diesem materiellen Übergewicht kann die Partie dann meist leicht gewonnen werden.

Wert der Figuren

Anhand der Tauschwerte der auf dem Brett vorhandenen Figuren kann eine grobe Stellungsbeurteilung erfolgen.

Opfer

Als Opfer bezeichnet man das absichtliche Aufgeben eines Spielsteines zu Gunsten anderweitiger strategischer oder taktischer Vorteile. Eine besondere Form des Opfers ist das Gambit, ein Bauernopfer in der Eröffnung zwecks schnellerer Entwicklung oder Beherrschung des Zentrums.

Fesselung

Eine Fesselung ist eine vollständige oder teilweise Einschränkung der Bewegungsmöglichkeiten einer Figur durch die Wirkungslinie einer gegnerischen Figur. Bei einem Wegziehen der gefesselten Figur würde sich diese Wirkungslinie auf ein zweites Objekt fortsetzen. Dieses zweite Objekt ist häufig der König oder eine (ungedeckte) Figur, seltener ein Feld (z. B. ein Mattfeld).

Die Fesselung ist eines der häufigsten taktischen und strategischen Motive im Schach.

Kann die Figur wegen der Fesselung nach den Spielregeln nicht ziehen, so spricht man von einer echten oder absoluten Fesselung. Dies ist genau dann der Fall, wenn der König das zweite Objekt ist und somit im Schach stünde. Kann die Figur noch entlang der Fesselungslinie ziehen, so spricht man von einer fast echten Fesselung. Darf die gefesselte Figur beliebig ziehen, so spricht man von einer unechten oder relativen Fesselung. Der Wegzug der gefesselten Figur ist also möglich, aber meist unvorteilhaft.

Spieß
Eng verwandt mit der Fesselung ist der Spieß: Eine Figur (z. B. König) wird von einer Linienfigur (Dame, Turm oder Läufer) angegriffen und zum Wegziehen gezwungen. Dadurch verlängert sich die Wirkungslinie des Angreifers und wirkt auf ein zweites Objekt. Dieses Objekt kann eine (ungedeckte) Figur sein oder ein Feld (z. B. Mattfeld). Im Gegensatz zur Fesselung wird bei einem Spieß die Situation sofort aufgehoben, da die wertvollere Figur wegzieht (eine Fesselung kann beliebig lang ohne direkte Verluste aufrecht erhalten werden).

Gabelangriff

Eine Situation, in der eine Figur gleichzeitig zwei oder mehrere Figuren des Gegners angreift, bezeichnet man als Gabelangriff oder kurz Gabel. Ein Gabelangriff, insbesondere durch einen Bauern oder einen Springer, kann eine spielentscheidende taktische Wendung sein, wenn dadurch z. B. eine wertvollere Figur erobert wird. Bietet ein Springer Schach und bedroht gleichzeitig die Dame, so spricht man vom "Familienschach".

Abzugsschach
Wenn man eine Figur so ziehen kann, dass durch ihren Wegzug die Wirkungslinie einer dahinter stehenden eigenen Figur auf den gegnerischen König frei wird, so spricht man von einem Abzugsschach. Gibt die abziehende Figur ihrerseits Schach, so spricht man von einem Doppelschach.

Abzugsschach und Doppelschach haben oft vernichtende Wirkung, weil der Gegner auf das Schachgebot reagieren muss und die Folgen des Zuges der abziehenden Figur hinnehmen muss. Bei Doppelschach muss der König ziehen, da durch den Zug einer anderen Figur nicht beide schachbietenden Figuren geschlagen oder beide Schachgebote zugleich blockiert werden können.

Mattwendungen
Das kürzestmögliche Matt ist das zweizügige Narrenmatt. 1. f3? e5 2. g4?? Dh4#.


Anfänger fallen mitunter auf das Schäfermatt herein, bei dem die Dame, vom Läufer gedeckt, den Bauern auf f7 bzw. f2 schlägt und matt setzt. Eine weitere Eröffnungsfalle ist das Seekadettenmatt. Bei dieser Wendung opfert Weiß seine Dame, um ein Tempo für eine Mattkombination gegen den in der Mitte verbliebenen schwarzen König zu gewinnen.

Eine im späten Mittelspiel recht häufige Mattwendung ist das Grundreihenmatt: Ein Turm oder eine Dame dringt auf die Grundreihe ein und setzt den hinter einer Bauernkette gefangenen König schachmatt. Ein König, dem von einem gegnerischen Springer Schach geboten wird, kann diesem Schachgebot nicht ausweichen, wenn er vollständig von eigenen Figuren eingeschlossen ist. Kann der angreifende Springer nicht geschlagen werden, so ist der König schachmatt. Man nennt diese Situation ersticktes Matt, weil der König gewissermaßen in seiner beengten Umgebung erstickt ist.

Im Endspiel gibt es verschiedene elementare Mattführungen, je nach verbliebenem Material.

Bauern und Bauernformationen

Eine große Rolle im Schachspiel spielen Position und Beweglichkeit der Bauern.

Ein Bauer, der die gegnerische Grundreihe erreichen kann, ohne dass ihm auf der eigenen Linie oder auf einer unmittelbar benachbarten Linie ein gegnerischer Bauer gegenüber steht, heißt Freibauer. Ein solcher Bauer kann nur noch durch gegnerische Figuren am Erreichen der gegnerischen Grundreihe und damit an der Umwandlung gehindert werden. Steht in einem Abschnitt des Brettes eine Formation von Bauern einer weniger zahlreichen Formation gegnerischer Bauern gegenüber, so spricht man von einer Bauernmehrheit (auch: Bauernmajorität oder nur Majorität). Der Besitz einer Bauernmehrheit ist häufig ein Vorteil, weil sich daraus ein Freibauer entwickeln kann.

Zwei unmittelbar nebeneinander stehende Bauern einer Partei bezeichnet man als Bauernduo. Ein Bauernduo ist eine sehr wirksame Formation, weil es die vor ihm befindlichen vier Felder beherrscht. Ist das Bauernduo beweglich, das heißt nicht durch gegnerische Bauern gehemmt, dann kann es durch sein Vorrücken gegnerische Figuren auseinander treiben und den Zusammenhalt der gegnerischen Stellung zerstören.

Ein Bauer, der keine Bauern der eigenen Partei auf einer benachbarten Linie neben sich hat, heißt isolierter Bauer. Ein isolierter Bauer (Isolani) kann ein Nachteil sein, da er leicht von gegnerischen Figuren blockiert werden kann: Diese können sich auf dem Feld vor ihm niederlassen, ohne von einem Bauern vertrieben werden zu können. Außerdem kann der isolierte Bauer nur von wertvolleren Figuren und nicht von einem "Kollegen" gedeckt werden.

Zwei Bauern einer Farbe, die auf einer Linie hintereinander stehen, nennt man Doppelbauer. Ein Doppelbauer ist normalerweise ein Nachteil, da die beiden Bauern sich gegenseitig die Deckung durch eigene Figuren erschweren und gleichzeitig die Blockade durch gegnerische Figuren erleichtern. Ein isolierter Doppelbauer wird auch als Doppel-Isolani, drei hintereinander stehende isolierte Bauern werden als Tripel-Isolani bezeichnet.

Zwei oder mehr Bauern in einer diagonalen Anordnung nennt man Bauernkette. Hierbei deckt der nächsthintere jeweils den vorderen Bauern. Ein Paar Bauern entgegengesetzter Farbe, die einander direkt gegenüberstehen und sich gegenseitig blockieren, nennt man einen Widder. Ein Paar Bauern entgegengesetzter Farbe, die einander diagonal gegenüber stehen, so dass jeder den anderen schlagen kann, nennt man einen Hebel. Passend angesetzte Hebel sind ein wichtiges Mittel, um im Schach eine blockierte Stellung zu öffnen.

Geschichte
Die Vorläufer des modernen Schachspiels entstanden vermutlich durch den Kulturkontakt Indien/China, als ein ursprünglich chinesisches Spiel, dessen andere Traditionslinie im chinesischen Schach, dem Xiangqi mündete, auf das in Indien übliche 8x8-Brett übertragen wurde. Über Persien und nach dessen Eroberung durch die Araber über die Islamische Expansion wurde das Schachspiel weiter verbreitet. Im 15. Jahrhundert kam es zu einer großen Reform der Spielregeln. In den folgenden Jahrhunderten trugen vor allem europäische Schachmeister zur Erforschung des Spiels bei. Mit dem Turnier in London 1851 beginnt die Geschichte der modernen Schachturniere. Der Wettkampf zwischen Steinitz und Zukertort im Jahr 1886 wird als erste Weltmeisterschaft im Schach angesehen. 1924 wurde in Paris der Weltschachbund FIDE gegründet. In neuester Zeit wurden spielstarke Computer-Schachprogramme entwickelt.

Siehe auch: Liste der bedeutendsten Schachturniere, Schachweltmeister

Die moderne Schachwelt

Verbände und Weltmeisterschaften
Der internationale Dachverband der Schachspieler ist die FIDE (Fédération Internationale des Échecs). Die FIDE führt seit 1948 offizielle Schachweltmeisterschaften durch. 1993 führte der damals amtierende Weltmeister Garri Kasparow den anstehenden Wettkampf gegen seinen Herausforderer Nigel Short nicht unter der Ägide der FIDE durch, sondern unter der eigens für diesen Zweck gegründeten Professional Chess Association (PCA). Die damit begonnene Spaltung der Schachwelt wurde erst durch den Wiedervereinigungskampf 2006 zwischen dem "Weltmeister im klassischen Schach" Wladimir Kramnik und dem FIDE-Weltmeister Wesselin Topalow beendet, den Kramnik gewann. Bereits 2007 musste Kramnik jedoch die Weltmeisterkrone an Viswanathan Anand weiterreichen, der das Weltmeisterschaftsturnier in Mexiko-Stadt für sich entscheiden konnte.

Die FIDE vergibt nach klar definierten Regeln folgende Titel auf Lebenszeit: Candidate Master (CM), FIDE-Meister (FM), Internationaler Meister (IM) und Großmeister (GM). Es gibt eigene Titel für Frauen: WCM (Woman Candidate Master), WFM (Woman FIDE Master), WIM (Woman International Master) und WGM (Woman Grand Master). Die Qualifikationskriterien für diese Titel sind gegenüber denen der allgemeinen Klasse reduziert. Nona Gaprindaschwili war die erste Frau, die den allgemeinen Großmeistertitel erhielt.

Die Spielstärke der Spieler wird nach dem von Professor Arpad Elo in den 1960er Jahren entwickelten Wertungssystem, der sogenannten Elo-Zahl, ermittelt. Diese Wertungszahl beruht auf den Methoden der Statistik und der Wahrscheinlichkeitstheorie. In Deutschland existiert seit 1992 die DWZ (DWZ = Deutsche Wertungszahl). Vorher maß man die Spielstärke in der Bundesrepublik Deutschland mit Hilfe der Ingo-Zahl (entwickelt 1947 von Anton Hößlinger aus Ingolstadt, daher der Name "Ingo"), in der DDR durch eine Einteilung der Spieler in Leistungsklassen und der NWZ (Schach).

Siehe auch: Schachweltmeister

Computerschach
Seitdem es mechanische Rechenmaschinen gibt, hat man auch Schachcomputer gebaut. Bekannt ist zum Beispiel der Schachspielende Türke, ein Schachautomat, in dem sich allerdings ein Mensch versteckte und agierte. Konrad Zuse lernte extra Schach, um ein Schachprogramm schreiben zu können, da er dies als die richtige Herausforderung für seine Computer und das Plankalkül betrachtete. Mit der Entwicklung immer schnellerer Computer und ausgefeilter Software gibt es heute auf einem PC laufende Schachprogramme, die dem Durchschnittsspieler weit überlegen sind. Inzwischen kann man Schach auch auf Mobiltelefon, PDA und sonstigen Handhelds spielen.

Die speziell entwickelte Schachmaschine Deep Blue von IBM schlug 1997 in einem Wettkampf über sechs Partien mit Turnierbedenkzeit sogar den damaligen Schachweltmeister Kasparow. Inzwischen trainieren viele Großmeister mit Hilfe von Computern spezielles Anticomputerschach. Es zeichnet sich allerdings ab, dass der Mensch langfristig gegen die stetig anwachsende Rechenkraft der Computer nicht bestehen kann. Da das Schachspiel in der westlichen Welt eine tiefe kulturelle Bedeutung erlangt hat und das Beherrschen des Spiels mit Fantasie und Intelligenz assoziiert wird, hat der Siegeszug des Computers in dieser Sportart eine spürbare psychologische Wirkung.

Offen bleibt, ob die Schachprogramme, deren Spielstärke ständig steigt, das Schachspiel in absehbarer Zeit uninteressant machen werden. Die Zahl der Fachleute, die den baldigen endgültigen Sieg der Programme über jeden menschlichen Spieler voraussagen, wächst ständig. Allerdings gibt es auch Stimmen, die behaupten, die Spitzenspieler würden in gleichem Maße besser wie die Computerprogramme. Andere argumentieren, dass selbst bei unbesiegbaren Computerprogrammen das Schachspiel nicht uninteressant würde - schließlich würden sich Menschen auch noch im Sprint oder Marathonlauf messen, obwohl jedes motorisierte Gefährt schneller sei.

Strategisch kann ein Mensch gegen einen Computer mit langfristig angelegten Manövern, deren Zielsetzungen für den Computer im Rahmen seiner Rechentiefe nicht erkennbar sind, erfolgreich operieren. Dagegen sind spekulative kombinatorische Angriffe im Spiel gegen Computer nicht erfolgversprechend. Typisch verlief ein Wettkampf zwischen Kramnik und Deep Fritz (Brains in Bahrain, 2002). Die beiden Gewinnpartien Kramniks resultierten aus genauem Positionsspiel. Eine Niederlage kam durch einen groben taktischen Fehler zustande, die zweite Niederlage durch ein inkorrektes Figurenopfer, das der Computer durch exakte Berechnung widerlegte.

Siehe auch: Computerschach, Schachcomputer, Schachserver, Schachprogramm

Spezielle Schachformen
Neben verschiedenen Schachvarianten, bei denen teils andere Bretter und Figuren benutzt werden, gibt es folgende spezielle Schachformen:

  • Online-Schach über einen Schachserver: Im Internet gibt es eine Reihe von Schachseiten, auf denen Schach gegen andere Personen angeboten wird. Ähnlich wie bei der Deutschen Wertungszahl (DWZ) und der ELO-Zahl ermitteln gute Schachserver in der Regel für jeden Spieler dessen Spielstärke. Obwohl die Wertungszahlen nicht unmittelbar miteinander verglichen werden können, ermöglichen sie es dem Spieler, auf dem Server einen Gegner seiner Spielstärke zu finden. Üblich ist auch, dass sich die Spieler miteinander unterhalten können (Chat) und Spiele gegenseitig analysieren können.
  • Fernschach: Wie beim Online-Schach sind die Gegner auch hier räumlich von einander getrennt. Allerdings beträgt die Bedenkzeit üblicherweise zwischen 30 bis 60 Tagen für 10 Züge. Die Züge werden entweder über E-Mail, einen Schachserver oder postalisch an den Gegner übermittelt. Beim Fernschach ist es – im Gegensatz zum übrigen Schach – üblich und erlaubt, die aktuelle Partiestellung durch Ziehen der Figuren zu analysieren, sowie Schachprogramme, Datenbanken und Bücher zu verwenden.
  • Simultanschach: Ein Spieler tritt gegen mehrere Gegner gleichzeitig an. In der Regel ist dabei der Einzelspieler wesentlich stärker als seine Gegner. Zum Beispiel spielt oft ein Großmeister gegen viele Amateure. Dabei spielt der Simultanspieler in der Regel gegen alle Gegner mit derselben Farbe (meist Weiß). Die Gegner haben immer genau so lange Bedenkzeit, bis der Simultanspieler zum nächsten Zug an ihr Brett tritt, dann müssen sie ziehen. Die größte Simultanveranstaltung fand am 19. November 1966 in Havanna statt. 380 Schachmeister spielten gegen jeweils 18 Gegner an 6840 Brettern. Wenn eine Simultanveranstaltung mit begrenzter Bedenkzeit ausgetragen wird, spricht man vom Handicap-Simultan. Der Weltrekord im Simultanschach wird derzeit (August 2005) von Zsuzsa Polgár (326 Partien) gehalten.
  • Blindschach: Beim Blindschach spielen einer der beiden oder beide Spieler ohne Ansicht des Brettes. Eine Kombination von Simultan- und Blindschach ist das Blind-Simultan-Schach.
  • Blindenschach: Wenn einer der Spieler blind ist oder extrem sehbehindert ist, gelten spezielle Regeln. Der blinde Spieler benutzt ein spezielles Steckschachspiel, um die Figuren befühlen zu können. Hierbei gilt für ihn eine Figur erst dann als "berührt" (im Sinne der Berührt-Geführt-Regel), wenn der er den Stein aus dem Loch nimmt. Die ausgeführten Züge werden von beiden Spielern laut angesagt.
  • Beratungspartien: Hierbei besteht eine Partei aus mehreren Spielern, die sich absprechen – beraten – dürfen. Solche Beratungspartien waren in den 20er und 30er Jahren recht beliebt.
  • Vorgabepartien: Gelegentlich spielen Laien Partien, in denen dem schwächeren Spieler eine Vorgabe eingeräumt wird. Die Vorgabe kann im Recht des Anzugs (d.h. der Schwächere erhält Weiß), einem materiellen Vorteil (Vorgabe eines Bauern, Springers oder gar Turms) oder – insbesondere beim Blitz– oder Schnellschach – in einer Zeitvorgabe auf der Schachuhr bestehen.
  • Schnellschach und Blitzschach: Die zulässige Bedenkzeit ist dabei deutlich reduziert. Diese Schachform hat in der Vergangenheit deutlich an Bedeutung gewonnen, nicht zuletzt wegen der mediengerechten Spieldauer. Der Unterschied liegt vor allem in der Bedenkzeit: Beim Schnellschach hat jeder Spieler zwischen 15 und 60 Minuten Bedenkzeit, beim Blitzschach in der Regel 5 Minuten. Auf den zahlreichen Schachservern ist auch eine extrem verkürzte Bedenkzeit von nur einer Minute (für die ganze Partie) verbreitet, diese Variante wird als Bullet bezeichnet. Je kürzer die Bedenkzeit ist, desto mehr treten die strategischen Aspekte des Spiels in den Hintergrund.
  • Turnier-Simultan oder TUSI: Der Vater dieser Form des Spiels ist Eugen Thüner. Hierbei werden an zehn Brettern in einer Reihe von fünf Spielern gleichzeitig jeweils vier Partien jeder gegen jeden gespielt mit insgesamt eine Stunde Bedenkzeit. Jeder hat in zwei Partien Weiß und in zwei anderen Schwarz. Die ihm zugeteilten Brettseiten sind durch eine Farbtafel markiert. Der jeweils letzte Zug wird mit einem übergelegten Ring kenntlich gemacht (daher auch manchmal die Bezeichnung Ringschach). Grundsätzlich kann Turniersimultan auch mit einer abweichenden Teilnehmerzahl (und demzufolge auch mit einer abweichenden Brettzahl) gespielt werden. Der Weltrekord liegt bei 26 Teilnehmern, die am 20. Mai 2000 in der Stadthalle Ditzingen aufeinander trafen. Die Anzahl der benötigten Bretter errechnet sich nach der Formel (Anzahl der Teilnehmer) mal (Anzahl der Teilnehmer minus 1) geteilt durch 2. Daher benötigt man bei 5 Teilnehmern 10 Bretter (5 * 4 / 2 = 10). Bei 26 Teilnehmern entsprechend 325 Bretter (26 * 25 / 2 = 325).
  • Tandemschach: Beim Tandemschach treten Zweier-Teams (davon ein Spieler mit Weiß und ein Spieler mit Schwarz) an zwei Brettern gegeneinander an. Schlägt ein Spieler eine gegnerische Figur, so wird diese seinem Teamkollegen übergeben. Der darf diese Figur dann - anstelle eines Zuges mit seinen Figuren - auf ein freies Feld einsetzen.

Literarischer Gegenstand
Schach als Gegenstand belletristischer Literatur:


Schach in der Kunst
  • Auch in der Kunst war das Schachspiel seit jeher ein beliebtes Thema. Unter den zeitgenössischen Künstlern beschäftigt sich Elke Rehder besonders mit diesem Sujet.Arno Nickel: Surreales und Abstraktes. Die Schachbilder von Elke Rehder. In: Schach-Journal, Nr. 1/2 1992, ; Friedrich Wolfenter: Schachkunst auf der Frankfurter Buchmesse. Begegnung mit der Künstlerin Elke Rehder. In: Rochade Europa, März 1998, ; Harry Schaack: Gesellschaftsspiel in Farbe. Die Passion der Künstlerin Elke Rehder. In: Karl (Schachzeitschrift), 3/2004, .
  • Chess (englisch für Schach) ist ein Musical aus dem Jahr 1984.

Schach im Film

Siehe auch

Literatur

Allgemeine Schachliteratur
  • José Raúl Capablanca: Grundzüge der Schachstrategie. Beyer-Verlag, Hollfeld 72002. ISBN 3-88805-292-0
  • Jean Dufresne, Jacques Mieses: Lehrbuch des Schachspiels. Bearb. von Rudolf Teschner. Reclam, Stuttgart 312004. ISBN 3-15-021407-6
  • Max Euwe: Schach von A - Z. Vollständige Anleitung zum Schachspiel. Beyer-Verlag, Hollfeld 41994. ISBN 3-88805-181-9
  • Werner Lauterbach: Das unsterbliche Spiel. Einführung in die Schachkunst. De Gruyter, Berlin 51987. ISBN 3-11-010918-2
  • Aaron Nimzowitsch: Mein System. Verlag das Schacharchiv, 2006. ISBN 388086117X
  • Joachim Petzold: Das königliche Spiel. Die Kulturgeschichte des Schach. Kohlhammer, Stuttgart 1987. ISBN 3-17-009405-X
  • Helmut Pfleger, Eugen Kurz, Gerd Treppner: Schach Zug um Zug. Bauerndiplom. Turmdiplom. Königsdiplom. Orbis, München 2003. ISBN 3-572-01414-X
  • Wolfram Runkel: Schach. Geschichte und Geschichten. Wunderlich, Reinbek 1995. ISBN 3-8052-0578-3
  • Siegbert Tarrasch: Das Schachspiel. Systematisches Lehrbuch für Anfänger und Geübte. Edition Olms, Zürich 1995. ISBN 3-283-00253-3
Lexika
  • Otto Borik (Hrsg.): Meyers Schachlexikon. Meyers Lexikonverlag, Mannheim 1993. ISBN 3-411-08811-7
  • David Hooper, Kenneth Whyld: The Oxford Companion to Chess. University Press, Oxford 1992. ISBN 0-19-866164-9
  • Isaak und Wladimir Linder: Schach, das Lexikon. Sportverlag, Berlin 1996. ISBN 3-328-00665-6
  • Klaus Lindörfer: Großes Schach-Lexikon. Geschichte, Theorie und Spielpraxis von A-Z. Orbis, München 1991. ISBN 3-572-02734-9


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Artikel Nr 137 / letzte Änderung am 08.04.2008, 22:03Uhr

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