
Ein Turm kann sich sowohl horizontal als auch vertikal über eine beliebige Anzahl von Feldern bewegen]] Der Turm ist die zweitstärkste Figur in einem Schachspiel. Zusammen mit der Dame fällt er in die Kategorie Schwerfigur. Er darf auf jedes freie Feld in jeder Richtung linear ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen. Eine Reihe oder Linie des Schachbretts entlang darf ein Turm über weiße und schwarze Felder ziehen und auf ein beliebiges anderes Feld gestellt werden, soweit der Weg frei ist.
Die einzige Ausnahme davon ist die Rochade, bei der Turm und König bewegt werden.
Der Turm ist im Schach eine typische Mittel- und Endspielfigur, in der Eröffnung spielt er kaum eine Rolle. Etwa 50% aller Endspiele sind Turmendspiele. Das Endspiel Turm und König gegen König ist sicher gewonnen.
Man unterscheidet in der Grundstellung und in der Eröffnung zwischen Damenturm und Königsturm. Ersterer ist auf dem Damenflügel postiert, der weiße steht auf dem Feld a1, der schwarze auf a8. Letzterer ist auf dem Königsflügel postiert; der weiße steht auf dem Feld h1, der schwarze auf h8.
Der Wert des Turmes wird mit 5 Bauerneinheiten beziffert. Wie bei allen Figuren kann dieser Wert variieren. Vor allem in geschlossenen Stellungen ist der Turm in seinen Bewegungsmöglichkeiten beschränkt.
Die Darstellung des Turms resultiert aus Figuren die einen Elefanten mit Turmaufsatz zeigten (allerdings nahmen die Elefanten in Indien den Platz des heutigen Läufers ein), sprachlich entwickelte sich der Begriff "rok" (Sanskrit) bzw. "rokh" (persisch) für Kamel über den Begriff "rukh" zum lateinischen roccus und damit zum vermeintlichen gleichen rocca (italienisch für Burg).
Literatur Löwenfisch, Smyslow: Theorie und Praxis der Turmendspiele, Schachverlag Rudi Schmaus, Heidelberg 1985
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