Schachregeln - die Gangarten der Figuren


1.
Keine Figur kann auf ein Feld ziehen, das bereits von einer Figur der gleichen Farbe besetzt ist. Wenn eine Figur auf ein Feld zieht, das von einer gegnerischen Figur besetzt ist, wird die Figur des Gegners geschlagen und vom Schachbrett entfernt. Eine Figur greift ein Feld an, wenn diese Figur auf jenem Feld gemaeß den Punkten 2. bis 5. schlagen koennte.

2.
a) Die Dame zieht auf eines der Felder entlang der Linie (d.h. vertikal), der Reihe (d.h. horizontal) oder einer der Diagonalen, auf welcher sie gerade steht.

b) Der Turm zieht auf eines der Felder entlang der Linie oder der Reihe, auf welcher er gerade steht.

c) Der Läufer zieht auf eines der Felder entlang einer der Diagonalen, auf denen er gerade steht.

Beim Ausfuehren eines Zugs duerfen Dame, Turm oder Läufer nicht ueber andere Figuren hinweg ziehen.

3.
Der Springer springt auf eines der Felder, die seinem Startfeld am naechsten, aber nicht auf gleicher Linie, Reihe oder Diagonalen mit diesem liegen. Da er nicht direkt ueber dazwischen liegende Felder zieht koennen diese Felder von anderen Figuren besetzt sein.

4.
a) Der Bauer zieht nur vorwaerts, und zwar auf das unbesetzte Feld direkt vor ihm auf derselben Linie, oder er rueckt in seinem ersten Zug um zwei Felder entlang derselben Linie vor, sofern beide Felder unbesetzt sind, oder er zieht auf ein von einer gegnerischen Figur besetztes Feld diagonal vor ihm auf einer benachbarten Linie, indem er die gegnerische Figur schlaegt

b) er rueckt in seinem ersten Zug um zwei Felder entlang derselben Linie vor, sofern beide Felder unbesetzt sind,

c) oder er zieht auf ein von einer gegnerischen Figur besetztes Feld diagonal vor ihm auf einer benachbarten Linie, indem er jene Figur schlaegt

d) Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern ueberschritten worden ist, der von seinem Ursprungsfeld aus in einem Zug um zwei Felder vorgerueckt ist, darf diesen gegnerischen Bauern so schlagen, als ob letzterer nur um ein Feld vorgerueckt waere. Dieses Schlagen darf nur in dem Zug geschehen, der auf ein solches Vorruecken folgt, und wird "Schlagen en passant" genannt.

e) Sobald ein Bauer diejenige Reihe erreicht hat, die am weitesten von seinem Ursprungsfeld entfernt ist, muss er als Teil desselben Zuges in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer derselben Farbe "umgewandelt" werden. Dazu befindet sich rechts unten ein Auswahlfeld wo der Spieler vor dem Zug entscheiden muss in welche Figur der Bauer umgewandelt werden soll. Die Auswahl des Spielers ist nicht auf bereits geschlagene Figuren beschraenkt.

5.
a) Der Koenig hat zwei verschiedene Gangarten:

I) er zieht auf ein beliebiges angrenzendes Feld, das nicht von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird,

II) oder er "rochiert". Die "Rochade" ist ein Zug des Königs und eines der gleichfarbigen Tuerme auf der gleichen Reihe. Sie gilt als ein einziger Zug und wird folgendermaßen ausgefuehrt: Der König wird von seinem Ursprungsfeld um zwei Felder in Richtung des Turmes hin versetzt, dann wird dieser Turm ueber den Koenig hinweg auf das Feld gesetzt, das der Koenig soeben ueberquert hat.

1) Die Rochade ist regelwidrig:

wenn der König bereits gezogen hat, oder 

mit einem Turm, der bereits gezogen hat.

2) Die Rochade ist momentan verhindert:

a) wenn das Startfeld des Königs oder das Feld, welches er ueberqueren muss, oder sein Zielfeld von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird,

b) wenn sich zwischen dem König und dem Turm, mit dem rochiert werden soll, eine Figur befindet.

B) Ein König "steht im Schach", wenn er von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird, auch dann wenn diese selbst nicht ziehen koennen. Das Ansagen eines Schachgebotes ist zwar nicht obligatorisch, geschieht aber automatisch. Ein Spieler darf (und kann) keinen Zug machen, der seinen König ins Schach fuehrt oder im Schach stehen laesst.

6.
a) Eventualzugfolgen koennen ueber die Funktion "E" (Schaltflaeche "E" rechts neben dem Schachbrett) vorgeschlagen und vom Partner ganz oder teilweise angenommen werden. Die Bedenkzeit wird beim Vorschlagenden seinem tatsaechlich gespielten Zug, beim Partner seinem in der Antwort uebermittelten Zug mit der hoechsten Zahl zugerechnet.

b) Der Vorschlagende ist an Eventualzuege gebunden, bis der Empfaenger von der vorgeschlagenen Zugfolge abweicht.

c) Bei der Annahme einer Eventualzugfolge sind alle angenommenen Eventualzuege zu wiederholen (Dies geschieht mittels der Pfeil-Schaltflaechen rechts neben dem Schachbrett. Durch Betaetigen der Schaltflaeche "speichern" / "Ja" wird die Eventualzugfolge bis zu der gewaehlten Stelle gespeichert).

 


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